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用区块链给游戏附能令游戏更有魅力

在谈论区块链游戏的时候, 多数人会不自觉的把区块链放在中心位置,然后区思考什么样的游戏才适合使用区块链技术, 这样的思路在我看来是本末倒置, 因为游戏业已经红火的几十年了, 网络游戏早已深入人心,所以我们应该思考的是区块链技术能为那些现有的游戏做些什么,而不是为区块链去开发一款全新的游戏。

记得日本漫画全职猎人中有一个情节,就是在贪婪之岛游戏中获胜的猎人,最后可以将游戏中的道具带回到现实世界, 其实类似的想法在我以前玩游戏, 或者看漫画的时候就有, 如果可以把虚拟世界中的物品带到现实世界那是一件多么美妙的事情。

而区块链技术所具有的特性恰恰可以满足我们类似的幻想, 将虚拟世界中的物品从虚拟世界中独立出来, 每个物品都是唯一的, 与众不同的, 拥有自己的生命, 虚拟物品从此具有了现实化的意义。

游戏道具链

看到以上几个字, 相信很多人会有一种失望感, 前面吹半天, 还不是一个老概念。

我接下来要通过一些具体的应用场景来描述一下, 游戏道具链是如何给游戏付能使游戏变得更有魅力的。

道具链上的道具从何而来

道具的来源有两种方式

1?通过游戏内的增值服务, 比如在某个游戏内可以给玩家提供一个将自己的物品带出游戏的增值服务, 如果你想把你的装备,武器, 或者 宠物,甚至徽章带出游戏,那么只要购买这样的服务, 你的物品就可以出现在道具链上,同时道具链会给你的道具一个唯一的标识,并且记录道具的相关信息, 包括其主人的基本信息,还有道具经历过的重大战绩,等等有价值的信息。 ?游戏公司也可以奖励那些游戏中的顶尖高手, 免费提供其道具上链的服务, 用来激励其他玩家,也就是说一个游戏中不是所有的道具都要上链, 只有用户有特殊需要的时候才提供相应的服务。

2?通过道具匠人, 所谓的道具匠人就是直接在道具链上制作特殊道具的人或者公司, 玩家可以在所有游戏之外的道具店里, 直接购买心仪的道具, 当交易发生后, 道具才会计入链中,也就是说所有道具上链的那一刻一定是有主人的。同时所有的道具都会表明支持那些游戏,玩家可以根据自己的喜好挑选。 甚至可以找人定制一款特别的个人专属道具。

道具链上的道具将去向何方

1?可以带到不同的游戏中使用, 每件道具都会标明支持那些游戏, 那么你就可以将这件道具带入支持它的游戏中使用。 所谓的支持,就是游戏内提供使用外部道具的增值服务。

2?道具可以自由交易, 道具已经不仅仅是一个虚拟物品,它上面记载了每个使用者的真实故事, 对于一些特殊人物使用过的道具,或者是经历过特殊事件的道具,就会有收藏价值, 当然明星使用过的道具,也可用于粉丝经济,因为每件道具都是唯一的, 每个道具的生命中都经历了不同的故事。

3?虚拟道具可以传承, 现在人们还很难想想, 一个人把一个游戏道具传承下去有什么意义, 但是随着虚拟显示技术的不断发展, 我相信在不远的未来,虚拟物品会给人和现实物品一样的感触,试想一下, 你的孙子,在几十年后的游戏里,使用当年爷爷传赠的神兵,是一种 什么体验。

所有的参与方是如何协作的

在整个协作体系中, 有4个角色, 玩家, 游戏公司, 道具公司, 道具链

游戏公司

游戏公司如果愿意加入这个生态, 他需要做以下几件事情

1 让自己的道具系统和道具链可以对接, 用来使用外部道具, 其实这并不是一件很困难的事情,凡是可以从简单做起, 游戏公司可以根据游戏的特点有选择的支持部分类别的道具, 虽然每个道具是唯一的,但是同一类别的道具会有统一的对外接口, 比如刀类, 剑类, 铠甲类等等,同时游戏公司也可以选择接受道具的属性值, 或者不接受,或者部分接受, 在游戏中显示外来道具,也不用重新设计外观,只要在原有同类道具上加一些标识即可,比如金色和红色的光晕, 这样让玩家在游戏中可以一眼看出这是一件来自其他世界的物品即可, 并不需要为每个外来物品重新设计外观。 ?比如, 所有外来刀, 其实都是显示成一个样子。 只有当玩家查看该武器属性的时候, 就可以在某个位置显示道具的外部链接, 这样其他玩家也能看到该道具的历史和真身的样子。

2 为玩家提供道具上链的服务, 如果玩家想带走一个自己的道具,游戏公司可以提供道具的上链服务,

道具公司

道具公司是一个全新的行业, 简单来说就是把游戏内部的道具制作,般一部分到外部世界,他们可以主动针对一些游戏,设计外观精美的道具, 至于游戏公司对外部道具的支持力度,要看游戏公司自己的策略。 不过在没有人购买道具的时候, 道具是不上链的。 道具公司不仅仅提供新的道具, 也提供道具升级的服务, 随着时间的变化,道具的外观也可以按照新主人的要求而变化。

道具链

用来记录所有道具的信息, 以及道具历届主人的基本信息,以及道具在不同游戏中的重大事件, 道具的外观变化也会被记录下来. 道具链根据ERC721 标准制定, 每个玩家,或者道具店,游戏公司,都有自己的账户, 每个账户可以有多个道具,道具可以在链上通过智能合约交易。

玩家

玩家可以通过购买增值服务,从游戏带入或者带出自己的道具,也可以直接从道具商店购买道具,或者升级已有道具, 也就是道具的所有权不再属于游戏公司, 或者道具商,而属于玩家的个人财产, 也可以自由的买卖自己的道具,比如通过传统的电商平台出售。

下面是我再提出我的想法后, 一些朋友的质疑,我在这里一并回答。

1 ?游戏道具是游戏公司的赚钱法宝, 将道具剥离,等于动了游戏公司的蛋糕, 是不可能接受的。

我认为道具链没有损害游戏公司的任何收入来源,相反还增加的其收入来源, 拓展了其业务范围。 因为 道具的带入和带出都是增值服务, 这方面的收入等同于甚至高于直接出售同质化的游戏内部道具, 而这样的方式 给玩家增加了一个可选项,添加乐趣和粘度。 而且游戏公司最有可能成为第一批道具公司, 道具制作将形成一个新兴的市场, 从而使得蛋糕变大, 因为道具不仅可以出售,还可以升级,甚至定制。

2 ?会有玩家愿意花钱购买自己的道具吗。会愿意花钱带入游戏,或者花钱带出游戏中的道具吗?

这个问题还真难回答, 毕竟没有做过调查, 不过我相信,现在是一个多元化的社会, 年轻人都喜欢标新立异,讨厌同质化的产品,至少我个人是不在乎花钱去买一个私人独占,与众不同的道具,而且如果我可以到不同的游戏中使用我的标志性道具,我个人认为是一件很酷的事情,现在玩家已经有很好的付费习惯, 不怕玩家不掏钱,就怕你没有好的产品。

3 在吃鸡游戏中, 那一把倚天剑是不是很搞笑?

确实很搞笑, 但是游戏公司是可以自由选择支持哪一个类别的道具, 在道具制作的过程中道具链会提供相应的制作工具, 每个道具都会被分类, 每个类别有自己的接口,游戏公司不必接受全部道具,而且根据自己的游戏对接合适的道具。

不过我个人很喜欢与众不同的感觉, 当年玩三角洲特种部队,我杀人最多的武器是匕首。 如果可以用倚天剑的剑气横扫吃鸡,我肯定选后者。

在未来道具极大丰富的情况下,完全有可能出现,没有自己道具的游戏,只提供场景和规则,大家拿着自己的装备,互相协作或者拼杀,也不是不可想象, 想想我当年被游戏吃了的大学时代, 玩的不就是一个魔法科技和原始野蛮异类混战的游戏吗。

3 为什么没有设计额外的通证(Token)体系?

道具资产本身就是token, 纵观现在区块链项目,我个人有一个感觉,很多项目看似很棒, 但是一看通证设计就是一坨屎, 资产链是用来记录资产和资产所有权的东西,通证并不是必要条件, 其最大作用其实只有一个就是I_C _O, 一旦设计了通证体系,就要设计其使用场景, 还要考虑升值潜力等等和项目本身没有直接关系的问题, 最后模糊的项目的焦点,反而不能使项目快速落地。

4 游戏公司为了对接道具链, 开发难度高吗?

我本人就是一个资深码农, 这个对游戏公司的开发难度很低, 凡是从简单做起, 我将举一个具体的例子来说明。

比如游戏中要对接所有剑类别的外部道具, 游戏公司没必要为美把剑重新设计游戏中的外观, 如果游戏中已经有剑, 那么只要在原有剑的基础上加上一层特别的光晕, 或者其他明显的标识即可,这样其他玩家一看就知道这是个来自其他世界的武器, 只有当玩家们浏览这个武器时, 可以通过一个外部链接,显示这武器的真身。 游戏只要经过玩家授权,就能通过接口获得玩家武器的资料,至于使用多数资料,游戏公司可以自行决定, 开发上,就是在剑的子类里添加一个外来剑而已,拓展十分简单, 游戏主体几乎不变。

如果游戏公司想推出新的玩法,那是要变动多一些,比如在游戏里限量5把特殊的倚天剑为真品(道具链上登记过的), 提供不一样的外观设计, 在游戏种要么高价出售,要么通过规则争夺,要么设计到某些特殊的游戏情节中, 那么开发的内容就多了,但是这个属于游戏的拓展,并非外部道具的连接。

5 一个游戏有几十万的道具, 成千上万的游戏,道具链不是很快爆炸。

首先,不是游戏中的道具都要上链, 只有付费玩家通过购买才上链, 在游戏内部,早期使用外部道具的必然是少数。 不过后期如果真的多起来, 说明这个道具链是非常有价值的。 至于是否会爆炸,导致性能问题, 这个不用担心,因为道具链只有资产部分没有通证体系, 其交易只是道具的换手, 相对来说交易量不大,现在公链采用的并行链技术,分片技术,侧链技术来应对这样的交易量戳戳有余, 即使使用自己的原生链, 也可以通过联盟链的方式,性能问题也不大。

那些人成为节点, 一般游戏公司和道具公司将成为重节点, 而用户只是轻节点。

6 道具本身和游戏内的属性是怎么链接的?

道具本身和游戏内场景是一种弱连接, 连接强度完全是游戏商自己控制的事情, 最简单的连接,就是获取道具的名称和外部连接, 不使用道具外部的任何属性, 其物品和游戏原生物品在使用上没有不同,只是在外观上的不同, 这样游戏的平衡性完全不受打搅, 但是如果游戏商提供更多的可能性,可以对接一部分外部属性,从而加强游戏的乐趣和带入感, 也不是难以实现的事情。

7 小公司愿意对接大公司的道具, 大公司肯定不愿意开放,因为会给小公司引流。

我认为不存在这个问题, 因为道具并不是游戏最吸引人的地方,游戏本身并没有发生根本性的改变。 道具能对接,对玩家确实是一种吸引,但是也是辅助效应, 玩家会不会玩,还是主要取决于游戏本身的乐趣, 道具只是玩家之间差异化的体现。

6 为什么使用区块链,而不是一个单独的道具平台。

道具平台看似更简单。 但是平台可以有很多个,平台和平台之间相互是封闭的,游戏公司不得不同时对接不同的平台,这种做法是有害而无益的,使用区块链技术, 还是可以有很多平台,大家共同维护一个道具链, 从开发和维护以及业务拓展的角度来说更容易, 而且道具是用户的私有财产,不会因为一个平台的关闭,导致财产损失。 这也是区块链技术去中心化的一个好处。

总结:

我个人认为凡事要一点点推进, 不要动不动就说颠覆什么,区块链如何和游戏结合, 我的思路是在不变动现有游戏基础上,通过区块链技术给现有的游戏添加玩家粘度和乐趣,提供更多的选择,也就是做加法, 至于以后的发展,游戏公司会不会自己主动做减法, 留给时间区验证吧。

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