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The Four Fits 框架汇报你,区块链游戏资产应奈何通证化?

翻译:xuefei

除了游戏均衡性问题,大大都区块游戏要面临的是如何协调市场,产物,渠道和模子这四者的干系。游戏上链,游戏资产通证化凡是会改变这四者中的一项,从而导致整体的不协调

独一的破例是博彩类游戏,博彩类游戏只是把赌场放在链上,而没有其它的改变。将来,其它范例的区块链游戏若要异军突起,成为现象级应用,需要越发新颖的市场,产物,渠道和模子,以及这四者的组合方法。

The Four Fits 用来描写关于市场,产物,渠道和模子这四者间的彼此干系:产物应满意需求,以此来适应市场;模子应适应市场,使企业从用户中得到盈利;渠道应切合模子,以拟定可行的金融计策;产物应适应渠道,利用户接管产物。

原文标题:《粗暴的「游戏上链」为什么不可?以及怎么设计才气行?》

Tony Sheng,去中心化虚拟现实平台 Decentraland 产物认真人

然而对付传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。以暗黑 2 的拍卖系统为例,当我们将游戏内经济与现实世界相通时,当我们需要思量现实的经济代价时,游戏体验和兴趣会大幅度低落。也正是由于这些原因,到今朝为止只有纯博彩类游戏存在必然热度。显然,直接在传统游戏模子中添加区块链的通证元素,其失败的大概性更大。

我们以当下大火的游戏碉堡之夜为例,这是一个免费的逃亡类射击游戏,这个产物的定位切合市场。他们的付费模子切合市场的预期,那些愿意费钱购置道具来增加游戏体验的玩家会为此付费。他们的渠道切合模式,病毒式的流传方法和殽杂付费模式使碉堡之夜得到了庞大的玩家基本。产物自己也切合流传渠道的需要,你可以在 pc,手机,主机,掌机等种种平台上运行这款游戏。

值得留意的是,独一一个不需要适应其它对象的是市场,因为市场是无法节制的。产物和模子由市场抉择,渠道由功效模子抉择。假如产物能切合最终渠道,这四者之间的彼此干系会越发协调,形成正向反馈。

那么,要如何环绕区块链的特性设计游戏呢?我们可以借用 Brian Balfour 的 The Four Fits 为框架来思考这个问题。

作者:Tony Sheng,去中心化虚拟现实平台 Decentraland 产物认真人
来历:橙皮书

The Four Fits 框架

已往两年,以 CryptoKitties (加密猫)和 Gods Unchained (区块链卡牌游戏)为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,生意业务真实性,透明性等优势进入了人们的视线。我们可以通过查察区块链欣赏器来验证游戏物品的总供给量,也可以通过生意业务和保藏物品和游戏装备赚取现金收益。固然一些曾经火爆的游戏仅仅是好景不常,但区块链游戏无疑是一个庞大的增量市场。

以 CryptoKitties (加密猫)和 Gods Unchained (区块链卡牌游戏)为代表的区块链游戏凭借着数字资产稀缺性,生意业务真实性,透明性等优势进入了人们的视线。然而本文作者指出,对付传统游戏来说,直接将游戏资产通证化有悖于其自身的游戏体验和盈利模式。在本文中,作者借用 Brian Balfour 的 The Four Fits 框架,以辅佐各人思考应如何环绕区块链的特性设计游戏。

当上链影响到游戏品质时,问题会被进一步放大。譬喻雷同炉石传说的收集类卡牌游戏,若只出售少量罕有而强大的卡牌,会使玩家在不公正的情况中竞争,从而导致游戏均衡性问题。这会让大量休闲玩家逐渐退坑,只留下少量铁杆氪金粉丝,从而使得市场变小,导致付费模子的变革。当市场缩小后建造方不得不提高收费来维持收入,而提高收费大概需要改变收费渠道,而产物自己不必然能适合新的收费渠道和模子,长此以往游戏运营会举步维艰。

然而假如我们直接将碉堡之夜上链,将游戏道具通证化,这大概会冲破均衡,,变动付费模子并粉碎现有的收费渠道。

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